Fase

EMPATÍA


La fase de la Empatía pretende entender el contexto del problema e identificar las necesidades y oportunidades que orientarán la generación de soluciones. Esta fase consiste en sumergir a fondo en el ambiente de vida de los actores y del tema trabajado. El enfoque es en el ser humano y el objetivo es obtener informaciones de cuatro tipos:


1. ¿Qué hablan las personas?
2. ¿Cómo actúan las personas?
3. ¿Qué piensan las personas?
4. ¿Cómo se sienten las personas?

La idea es identificar comportamientos extremos y asignar sus modelos y necesidades latentes. La investigación es cualitativa y no pretende agotar el conocimiento sobre segmentos de consumo y comportamiento, pero al obtener oportunidades de perfiles extremos, permite que sean creadas soluciones específicas, que muchas veces atienden a más grupos, pero que no habrían surgido si la mirada no se hubiese direccionado para las diferencias.


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Fase

(RE)DEFINICIÓN


En la fase de la (Re)definición el desafío será analizado profundamente. A menudo, el problema al principio señalado es meramente una consecuencia de hechos aún desconocidos. Solo después de haber pasado por la 1ª fase del Design Thinking, la de la empatía o inmersión, es posible conocer verdaderamente el problema, detectar dónde residen sus causas.


Es necesario primero saber qué es lo que se busca solucionar para entonces vislumbrar las oportunidades de actuación. Según Einstein, si tuviera una hora para solucionar un problema, él gastaría 55 min pensando en el problema y 5 min pensando en las soluciones. Esto porque cuanto más se piensa en un problema, más efectiva será su solución.


La primera providencia es transcribir el problema en forma de una pregunta desafiante para el grupo, empezando por "¿Cómo podríamos...?".


Para llegar al centro del tema que se pretende solucionar es necesario formular muchas preguntas, haciendo con que las personas den un paso atrás y reconsideren prácticas arraigadas, con el objetivo de traer a la luz informaciones ocultas u omitidas, que podrán conducir a valiosos insights y ayudar a solucionar el problema de forma inesperada.


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Fase

IDEACIÓN


El objetivo de la fase de Ideación es generar ideas innovadoras que solucionen un problema. En este caso, es fundamental que lo que se pretende resolver ya haya sido definido en la fase anterior y debidamente comprendido por el equipo.


Dado que las actitudes, el pensamiento y la colaboración de las personas son influenciadas por el ambiente, es importante garantizar un espacio inspirador para la generación de ideas, que facilite su intercambio de modo libre, igualitario, sin juicios e, idealmente, lejos de las rutinas diarias de los participantes.


En esta fase, deberán integrar el equipo representantes de los diversos grupos de actores mapeados en la fase de Empatía, garantizando la diversidad de visiones y experiencias sobre el tema.


Se invita a los participantes a ¡"pensar fuera de la caja"! Para ello, se pueden recurrir a varias herramientas, que deberán elegirse de acuerdo con las características del equipo.


Para garantizar el éxito de una sesión de generación de ideas, deben observarse algunas reglas, tales como:


• ¡Mantenga el enfoque en el tema!
• ¡No bloquee las ideas! ¡Busque cantidad!
• ¡Sea visual, dibuje sus ideas!
• ¡Evite posturas críticas, aunque de forma no verbal! ¡No haga juicios!
• ¡Alentar ideas inusuales, no comunes, raras!


Al final de esta fase, el grupo debe recolectar, categorizar, refinar y seleccionar las mejores, las más prácticas o las más innovadoras entre las ideas generadas.


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Fase

PROTOTIPO


En la fase Prototipo se elaboran prototipos para ayudar a pensar de manera realista sobre como las personas interactuarán con el concepto proyectado. La elaboración de modelos ayuda en la visualización de ideas como reales y tangibles, además de auxiliar en la iteración de soluciones de forma rápida. Crear prototipos diferentes, que revelan aspectos variados del producto o servicio, permite a las personas un feedback honesto y evita la elección prematura.


El prototipo es capaz de causar una sensación a alguien antes de que la solución exista.


Los prototipos deben ser elaborados de la manera más sencilla y rápida posible, probar rápido y barato.


El prototipo debe responder a una pregunta que podría ser, por ejemplo, sobre el concepto de ser deseable, útil, fácil de utilizar, viable o posible. Se deben tener en cuenta las siguientes cuestiones:


• ¿Para qué estamos prototipando eso?
• ¿Qué queremos saber?
• ¿Qué queremos probar?
• ¿Qué queremos descubrir?


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PRUEBA


La fase de Prueba es la última del enfoque de Design Thinking y, por lo tanto, crucial para el éxito de un proyecto. Ahora las ideas se pondrán a prueba para su validación por los usuarios de los servicios/productos y ante el mundo real.


El prototipo no solo materializa la idea, pero también es el medio para alcanzar el objetivo de probar las ideas, recibir feedbacks, descubrir problemas y derivar enfoques alternativos para las soluciones. En este sentido, la prueba forma parte del proceso de prototipo, que incluye rápidos ciclos de creación de soluciones y de verificación si tales soluciones cumplen con su potencial. En la fase de prueba, las soluciones deben ser siempre perfeccionadas y refinadas hasta que todos los aspectos problemáticos hayan sido resueltos, o perfeccionados hasta que no haya más valores a ser agregados dentro del alcance y del contexto del proyecto.


Durante la fase de prueba de los prototipos hay que volver a la de empatía, pudiendo incluso aplicar algunas de las herramientas utilizadas en esa fase, tales como los mapas de empatía, las Rutas de los usuarios y otros, para comparar feedbacks de usuarios. Esto muestra la naturaleza interactiva del Design Thinking. También se puede añadir una dinámica de perfeccionar y volver a probar la solución en una serie de interacciones, pudiendo resultar, incluso, en la identificación de nuevas áreas para la innovación y perfeccionamiento para ideas existentes.


Durante todas las fases del Design Thinking, hay que concebir la posibilidad de tener que dar un paso atrás o, incluso, rehacer todo el proceso. En ese sentido, cabe guardar el registro de las ideas que, al principio, no fueron prototipadas, pues, en algún momento podrán ser retomadas en su totalidad o en parte. Lo más importante es que el equipo esté siempre abierto a aprender de los errores de las interacciones anteriores y seguir adelante rumbo a una solución satisfactoria para el desafío en cuestión.


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DINÁMICAS


Las dinámicas se utilizan para romper el hielo, integrar a los participantes, elevar la energía del grupo y ejemplificar conceptos.


Los Talleres pueden empezar con el check-in, seguido de una dinámica de integración. Después del intervalo del almuerzo, una dinámica con movimiento ayuda a energizar a los participantes y comprometerlos en las actividades de la tarde. A lo largo del día, las dinámicas permiten la experimentación de conceptos y reflexión sobre los contenidos trabajados.


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TEMPLATES


Los templates son materiales de apoyo que guían la aplicación de las herramientas, orientando su entendimiento y la visualización de las informaciones producidas. Cada template se desarrolla para una herramienta específica y se recomienda que sea aplicado siguiendo las instrucciones de la ficha del toolkit referente a esa herramienta.


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